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Título: Letramento digitais o letramento em jogos e o ensino da leitura

Título alternativo: Digital literacies literacy in games and the teaching of reading

Autoria de: Stephane Cristina Diniz Frank Amaral

Orientação de: Mauriceia Silva de Paula Vieira

Presidente da banca: Mauriceia Silva de Paula Vieira

Primeiro membro da banca: Helena Maria Ferreira

Segundo membro da banca: Patricia Vasconcelos Almeida

Palavras-chaves: gamificação, letramentos, ferramentas digitais, ensino, língua portuguesa

Data da defesa: 27/04/2021

Semestre letivo da defesa: 2020-2

Data da versão final: 13/05/2021

Data da publicação: 13/05/2021

Referência: Amaral, S. C. D. F. Letramento digitais o letramento em jogos e o ensino da leitura. 2021. 35 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras Português Licenciatura Plena)-Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2021.

Resumo: Diante das discussões acerca do letramento digital e das múltiplas ferramentas digitais disponíveis para se trabalhar com o ensino, tendo como foco da Língua Portuguesa, esse artigo visa analisar os recursos disponíveis na ferramenta Kahoot! que podem ser usados para o trabalho com a leitura em aulas de Língua Portuguesa, de modo a desenvolver as habilidades digitais dos alunos. Nesse sentido, este trabalho discute questões relacionadas ao letramento digital e o ensino com foco no letramento em jogos e na gamificação, a partir de Soares (2002 2012), Xavier (2002), Coscarelli (2002 2016), Dudeney, Hockly e Pegrum (2016), Busarello, Ulbricht e Fadel (2014) e outros autores que discorrem sobre o tema tratado. A pesquisa desenvolvida é de abordagem qualitativa, em que realizou-se uma análise dos recursos disponíveis na versão gratuita da ferramenta (quiz e verdadeiro ou falso) bem como a elaboração de três sugestões de atividades de leitura visando apontar sugestões de como a plataforma pode ser utilizada para

Abstract: In view of the discussions about digital literacy and the multiple digital tools available to work with teaching, focusing on the Portuguese language, this article aims to analyze the resources available in the Kahoot tool! that can be used to work with reading in Portuguese language classes, in order to develop students digital skills. In this sense, this paper discusses issues related to digital literacy and teaching with a focus on game literacy and gamification, from Soares (2002 2012), Xavier (2002), Coscarelli (2002 2016), Dudeney, Hockly and Pegrum (2016), Busarello, Ulbricht and Fadel (2014) and other authors who discuss the topic treated. The research developed is of a qualitative approach, in which an analysis of the resources available in the free version of the tool (quiz and true or false) was carried out, as well as the elaboration of three suggestions of reading activities aiming to point out suggestions of how the platform can be used to work with the Portuguese language in classes in the f

URI: sip.prg.ufla.br/publico/trabalhos_conclusao_curso/acessar_tcc_por_curso/
letras_portugues_distancia/20202201711215

URI alternaviva: repositorio.ufla.br/handle/1/47614

Curso: GD004 - LETRAS PORTUGUÊS (LICENCIATURA PLENA)

Nome da editora: Universidade Federal de Lavras

Sigla da editora: UFLA

País da editora: Brasil

Gênero textual: Trabalho de Conclusão de Curso

Nome da língua do conteúdo: Português

Código da língua do conteúdo: por

Licença de acesso: Acesso aberto

Nome da licença: Licença do Repositório Institucional da Universidade Federal de Lavras

URI da licença: repositorio.ufla.br

Termos da licença: Acesso aos termos da licença em repositorio.ufla.br

Detentores dos direitos autorais: Stephane Cristina Diniz Frank Amaral e Universidade Federal de Lavras

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