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Título: ANÁLISE DO JOGO ????LIFE IS STRANGE???? E SUAS POTENCIALIDADES DE INTERAÇÃO COM O SUJEITO-LEITOR JOGADOR

Título alternativo: ANALYSIS OF THE GAME LIFE IS STRANGE AND ITS POTENTIALS OF INTERACTION WITH THE SUBJECT READER PLAYER

Autoria de: Isabela Vieira Lima

Orientação de: Helena Maria Ferreira

Presidente da banca: Helena Maria Ferreira

Primeiro membro da banca: Mauriceia Silva de Paula Vieira

Segundo membro da banca: Natália Rodrigues Silva do Nascimento

Palavras-chaves: Multiletramentos, Jogos, digitais, Formação do leitor, leitor.

Data da defesa: 22/11/2019

Semestre letivo da defesa: 2019-2

Data da versão final: 09/12/2019

Data da publicação: 09/12/2019

Referência: Lima, I. V. ANÁLISE DO JOGO ????LIFE IS STRANGE???? E SUAS POTENCIALIDADES DE INTERAÇÃO COM O SUJEITO-LEITOR JOGADOR. 2019. 42 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras Licenciatura Plena)-Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2019.

Resumo: Para Rojo (2012), os multiletramentos compreendem a multiplicidade semiótica de constituição dos textos por meio dos quais as práticas sociais se fundamentam, inclusive, os textos da hipermídia. Em narrativas digitais, essa multiplicidade pode ser visualizada por envolver tanto aspectos linguísticos como não-linguísticos em sua estrutura (imagem, música), tornando-as, multimodais. Essa integração de traços multimodais na construção linguística do texto traz à tona novas formas de compreensão textual, na medida em que a construção de efeitos de sentido se multiplica do mesmo modo que suas linguagens. Daí a importância de pesquisas de natureza semelhante à proposta aqui vislumbrada. Com a popularização dos jogos eletrônicos como produto cultural, novas pesquisas têm encontrado modos diferentes de analisar esse objeto e seu estudo, atravessando fronteiras enormes em direção às possibilidades pedagógicas. Nesse sentido, por meio desta pesquisa, pretendemos analisar as potencialidades que o trabalho com narrativas em mídias eletrônicas, ou, nesse caso, em jogos digitais, pode trazer para o aperfeiçoamento de habilidades relacionadas aos multiletramentos por parte de alunos leitoresjogadores em sala de aula, de acordo com os conceitos discutidos por Moran (1990), Ribeiro (2009), Rojo (2012), Santaella (2001 2003 2005 2009) e Xavier (2013), entre outros. Além disso, a investigação proposta será organizada a partir da caracterização do objeto, Life is Strange (2015), por meio de estudos relacionados aos campos de pesquisa em jogos digitais. A análise foi realizada utilizando capturas de tela do jogo, a fim de observar seus aspectos estruturais, textuais, narrativos, interacionais e de jogabilidade, todos relacionados à dimensão dos multiletramentos desenvolvidos por sujeitos leitoresjogadores. A partir do estudo empreendido observamos que os jogos digitais apresentam uma organização complexa e com modos de funcionamento muito diversos, o que exige dos jogadores habilidades específicas para garantir a qualidade das interações, propiciando contribuições substanciais para a formação de leitores, seja na dimensão linguístico-semiótica-discursiva, seja na dimensão dos multiletramentos, uma vez que lerjogar demanda saberes diversos sobre o jogo, mas, sobretudo, sobre os usos sociais das diferentes linguagens e de seus efeitos de sentido.

Abstract: To Rojo (2012), the multiliteracies embrace the semiotics???? multiplicity constitution of the texts, whereby social practices are substantiated, including hypermedia texts. In digital narratives, this multiplicity can be visualized because it involves both linguistic and non-linguistic (image, music) aspects, making them, multimodal. This integration of multimodal traces in the linguistic construction of the text brings up new ways of textual comprehension, in the means that, the construction of effects of signification multiplies in the same ways as its languages. Therefrom, is there importance of research similar nature to the proposal on this text. With the popularization of electronic games as a cultural product, new research have found different ways of analyzing the object of its study, crossing enormous barriers with regards to pedagogic possibilities. In this sense, through research, we intend to analyze the potentialities of working with narratives in electronic media or, in this case, in digital games, can bring to the perfecting of skills related to multiliteracies on the part of the readerplayer students on a classroom, according to concepts discussed by Moran (1990), Ribeiro (2009), Rojo (2012), Santaella (2001 2003 2005 2009) and Xavier (2013), among others. Furthermore, the proposed investigation will be organized starting from the characterization of the object, Life is Strange (2015), by means of studies related to the field of digital gaming research. The analysis was performed by using screenshots from the game, in order to observe its structural, textual, narrative, interactional and gameplay aspects, all associated to the dimension of multiliteracies developed by readerplayer subjects. From the study, we observe that digital games feature a complex organization with very diverse operating modes, which require from the players specific skills to ensure quality of interaction, providing substantial contributions to the formation of readers, be it in the linguistic-semiotic-discursive dimension, be it in the multiliteracies dimension, since readplay demands diverse game knowledge but, mainly, knowledge about the social uses of the different languages and their effects of meaning.

URI: sip.prg.ufla.br/publico/trabalhos_conclusao_curso/acessar_tcc_por_curso/
letras_portugues_ingles/20192201611322

URI alternaviva: repositorio.ufla.br/handle/1/44714

Curso: G025 - LETRAS (LICENCIATURA PLENA)

Nome da editora: Universidade Federal de Lavras

Sigla da editora: UFLA

País da editora: Brasil

Gênero textual: Trabalho de Conclusão de Curso

Nome da língua do conteúdo: Português

Código da língua do conteúdo: por

Licença de acesso: Acesso aberto

Nome da licença: Licença do Repositório Institucional da Universidade Federal de Lavras

URI da licença: repositorio.ufla.br

Termos da licença: Acesso aos termos da licença em repositorio.ufla.br

Detentores dos direitos autorais: Isabela Vieira Lima e Universidade Federal de Lavras

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